Ez az 5 részes “Így tervezz mobil alkalmazást 5 lépésben” cikksorozatom 3. része. Az előző részben az ötlet validálásáról volt szó. Következzék a felhasználói felületek (UI) tervezése.
Mostanra eljutottál oda, hogy pontosan tudod, hogy kinek, és mit szeretnél előállítani. Az öteltedet bemutattad másoknak is. Ha nem csak a családi-baráti körben, akkor hivatalosan is validáltad! Ez az! Most már nincs más hátra, mint egy szerethető digitális terméket formálj belőle.
Ez egyszerűnek hangzik, hiszen annyi eszköz érhető el ehhez, hogy pillanatok alatt ki lehet dobni a vázlatot, ha nem tetszik és újat csinálni helyette. Ez mondjuk a nehézsége is egyben, mert honnan fogod tudni, hogy mikor kellően jó?
A játékosítás
Ez most hogyan jön ide, kérdezhetnéd? Nem játékot akarok készíteni, csupán egy használható terméket. Nos, nem is erről van szó. A játékosítás, vagy más néven gamification nem túl régi fogalom. Ez Pusztai Ádám, hazai játékosítási szakértő szavai után szabadon kb. így hangzik: “Játékos elemek alkalmazása, alapvetően nem játék környezetben.” Na, ezzel nem léptünk előrébb. Akkor mi is ez? Nagyjából arról van szó, hogy a tervezés során odafigyelünk a felhasználóra, hogy benne tartsuk egy folyamatban, mégha nem is kellően izgalmas, pl. egy villany-számla befizetése.
Ennek egész tudománya van, ezt most nem fogom részletezni, de olyanokra gondoljuk, hogy:
- a felhasználó tudja, hogy melyik képernyőn van, és innen hogyan tud továbblépni
- mindig kap visszajelzést egy action után: gomb színe változik; felugró ablakban infó, stb.
- tudja, hogy hol tart a folyamatban (haladás jelző: 3. oldalon áll az 5-ből, tehát még 2-t kell kitöltenie, pl. egy formon)
- valamilyen szükségletét elégíti ki; problémáját oldja meg; veszteségét minimalizálja; birtokolhat valamit; bátorítást kap, stb.
Erről majd bővebben írok egy másik bejegyzésemben. Ennyi szakmai felkészítés után jöjjön a lényeg, a csillogó-villogó felületünk, amivel elkápráztatjuk a felhasználónkat.
Felületek tervezése
A tervezés miatt nem kell feltétlenül megtanulni egy új eszközt. Ha ez sok időbe, energiádba kerülne, vesd el ezt az irányt! Sokkal többre mész azzal, ha rövid idő alatt láthatóvá teszed a fő képernyőket. Emelj ki egyes részleteket, amiket fontosnak tartasz. Játszadozz a logóval, az elrendezésekkel!
Léteznek erre kiváló eszközök. Nem is gondolnád, hogy a jól bevált kockás (vagy sima) füzet bőven megteszi az elején. Egy marék színes filccel/tollal csodákra vagy képes. Ez a legtermészetesebb, ami kéznél van. Bátorítalak rá, hogy az első pár tervet kézzel rajzold meg. Utána jó emlék lesz visszanézni ezeket, amikor már működik a termék.
Kezdésként fogod a telefonodat, ráteszed a papírra, körberajzolod, és már meg is van az 1:1 méretarányos sablonod. Már csak a képernyőt kell belerajzolni. Ebben az a jó, hogy ezzel a módszerrel könnyedén le tudsz gyártani 10-20-100 képernyőt rövid idő alatt. Egyszerű, igaz!?
Az a jó eszköz, amit könnyedén és szívesen használsz.
Na jó, te mégis tech srác vagy, akkor ide valami nagyágyú kell. Ott van a Figma, vagy az InVision ingyenesen is kiválóan használható online szerkesztők. Csoportos együttműködésre nagyszerűen használatóak. A tervek megoszthatóak egymással, csakúgy mint egy OneDrive-os doksi. Egy linken keresztül akár telefonon is kipróbálhatóak. Meglepően gazdag élményt nyújtva.
Ha Mac-es vagy, akkor a Sketch havi $9-ért már a tiéd lehet. Az Apple híres a designereknek készült eszközeiről, és ez is egy kiváló eszköz.
Az Axure egy másik fizetős program, ami megéri az árát. Kifejezetten prototypeing-ra van, drótvázak tervezésére.
A klasszikus Adobe XD toolja biztosan jóval több funkcióval érkezik, mint amire valaha is szükséged lesz. Szép áttűnések, responzív felületek, animációk, interakciók hozhatók létre vele. Érdemes kipróbálni.
Szándékosan hagytam a végére az Android Studio-ba (AS) jól integrálódó Flutter UI kitet. Ha van affinitásod a kódoláshoz (remélhetőleg ez így van), akkor ajánlom ezt a kombinációt is. A Flutter nem csak AS-ban, hanem a Visual Studio Code (VS Code) programban is kiváló támogatást kap néhány kiegészítő telepítésével. Amennyiben ebben az irányban indulsz el, akkor lényegében az alkalmazásod fele már megvan. Legalábbis a felületek, és néhány kezdetleges interakció az indulásnak. Ez aztán tovább fejleszthető, és a teljes alkalmazás lefejlesztésére jó. Ráadásként egyből Android-ra és iOS-re. Az optimális működésről pedig a keretrendszer gondolkodik. Neked csak a fantáziádra kell hagyatkozni.
A következő részben az MVP-vel folytatjuk. Ha tetszett ez a rész, iratkozz fel a hírlevélre, hogy értesülj az új részekről. Kíváncsi vagyok a véleményedre, írd meg nekem!
Borbély Viktor vagyok, több éves Projekt menedzsment tapasztalattal. Szabadúszóként Flutter és a Spring Boot vagy Firebase Backend alkalmazások tervezését és megvalósítását végzem.
Dolgoztam több vállalatnál, az autóiparon (Continental, Valeo), a távközlésen (Ericsson) át a mobil fejlesztésig (Combit zRt. – Grepton Csoport).
Amikor együtt gondolkozásra van szükség, mindig van egy ötletem, amivel előremozdítom a megoldást. Szívesen mentorálom a körülöttem lévőket.
Pingback: 2021 csodafegyvere: gamification avagy játékosítás | UI-ra tervezve
Pingback: Így tervezz mobil alkalmazást 5 lépésben - 2. rész | UI-ra tervezve